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I segreti della scenografia di Squid Game

I segreti della scenografia di Squid Game

Squid Game è una serie di genere fantastico di successo e grazie a un reportage-intervista di Variety ne scopriamo alcuni segreti.

Dieci anni di lavoro, Squid Game” di Netflix è diventato rapidamente un fenomeno che nemmeno lo streamer poteva prevedere. Mentre la scala che ricorda i disegni di M.C. Escher nell’arena mortale del gioco (nella foto sopra) è stata già al centro di molte discussioni, c’è da dire molto di più del processo creativo.

I set fisici sono stati costruiti su vasta scala per accogliere i 456 concorrenti della storia e tutto il resto è progredito da lì.

Squid Game: Chae Kyoung-sun

Chae Kyoung-sun

La scenografa della serie Chae Kyoung-sun condivide alcune delle sottigliezze che il pubblico potrebbe non aver colto, inclusi i riferimenti culturali coreani che contribuiscono alla tensione e all’ansia schiacciante che risuonano durante lo show.

Quale set secondo te ha contribuito maggiormente alla tensione? 

Tutti gli spazi nel mondo dei giochi sono costruiti in diversi studi. I team artistici hanno dovuto pensare come il designer che ha creato i giochi. Nella fase di progettazione iniziale, abbiamo immaginato come si sarebbe sviluppato il mondo di Squid Game su questa remota isola e abbiamo organizzato gli spazi di conseguenza.

Il set del tiro alla fune è stato davvero costruito a più di 10 metri dal suolo, quindi alcuni membri dello staff avevano paura dell’altezza. Per quanto riguarda il set di trampolini di vetro, il regista Hwang e il dipartimento di regia volevano che fosse più grande in modo che gli attori avrebbero dovuto saltare molto forte per andare avanti, ma la profondità doveva essere regolata per la sicurezza degli attori. Penso che gli attori si sentissero davvero spaventati e non poco quando hanno giocato a questo gioco. Naturalmente, anche le loro capacità di recitazione erano fenomenali.

Lo show è diventato un fenomeno e molto è già stato scritto su alcuni dei set più elaborati, come la scala ispirata a Escher e quanto fosse davvero un labirinto per attori e troupe. Quale set non ha ricevuto tanta attenzione, ma ha richiesto una quantità significativa di lavoro che il pubblico potrebbe non apprezzare appieno?

Il grande spazio dormitorio è stato progettato con le parole chiave “persone abbandonate per strada”. La piattaforma rialzata al centro è progettata per sembrare l’ingresso di un tunnel e le pareti sono ricoperte di piastrelle bianche, che sono comunemente usate in un tunnel. I letti sono accatastati l’uno contro l’altro come merci in un magazzino, e vengono estratti man mano che i partecipanti vengono eliminati. Quando scoppia il caos, questi letti crollano e vengono distrutti per sembrare scale o scale rotte, il che significa la realtà senza speranza di non essere in grado di muoversi verso l’alto.

La sala VIP [negli episodi finali] è dove ho dovuto pensare fino alla fine, e il design di questo spazio è stato completato per ultimo. Ho guardato attraverso una vasta gamma di immagini per farmi un’idea. Ci sono così tanti posti meravigliosi in tutto il mondo e sono grato di vivere in un’epoca in cui è possibile trovare facilmente buoni riferimenti su Internet e nei libri.

Le immagini che ho trovato erano tutte molto belle, quindi mi ci è voluto molto tempo per concettualizzare come dovesse apparire la sala VIP. Alla fine, ho deciso di creare il mondo degli animali. I VIP sono il tipo di persone che prendono la vita degli altri per divertimento e li trattano come pezzi di un gioco su una scacchiera, quindi volevo creare un look potente e istintivo per la stanza. Ogni maschera animale che indossano questi VIP e ogni oggetto di scena nella loro area ha significati nascosti.

Lo spazio simile a una foresta è stato lavorato dal miglior artista scenico e la grande foresta è stata creata con il team dei verdi attraverso turni di stesura e test. Come tale, un bel po’ di budget è andato in questa stanza. Ho anche avuto diversi incontri con l’artista della pittura del corpo per dare vita al design del team artistico.

I dormitori dei concorrenti sono stati progettati con il tema delle “persone abbandonate per strada”.

Una domanda su quel set di scale, però: sembrava quasi che i lati delle scale, e quella che normalmente sarebbe solo una ringhiera, fossero più bassi del solito e colpissero in alcuni punti proprio intorno alle ginocchia degli attori. Me lo immagino io, o era davvero così?

Ci sono opere d’arte che mi sono state di grande ispirazione per me quando stavo progettando gli spazi in “Squid Game”. Ricordo in particolare due illustrazioni tra le tante. Una di queste rappresentava un bambino seduto accanto a un muro alto. Vicino al bambino c’era una scala appoggiata al muro e il bambino sta per accendere un fuoco con della legna presa dalla scala mentre guarda il muro. Durante la lavorazione, ho sperato che l’arte aiutasse lo spettacolo a fornire le domande che intende porre e i temi che intende evidenziare. Anche quando realizzo un singolo oggetto di scena o decido un materiale di finitura per un certo set, metto quasi ossessivamente delle intenzioni dietro l’idea, in modo che possano resistere a temi più ampi.

Dall’immagine di una scala deriva anche la scala che assomiglia ai lati delle scale. La composizione strutturale di una scala e delle scale è utilizzata moltissimo nello spettacolo. Le scale labirintiche sono fatte particolarmente bene e sono contento che siano state ben accolte.

Ci sono elementi di sovrapposizione culturale: il gioco Semaforo Rosso Semaforo Verde, per esempio, che ha controparti in più culture, e il gigantesco salvadanaio dove vengono raccolti i soldi per i concorrenti.

Quali sono gli elementi o dettagli di design – e colori, numeri o altri riferimenti culturalmente significativi – che un pubblico sudcoreano può riconoscere ma che un pubblico internazionale può perdere?

Squid Game

Alcuni degli elementi di design potrebbero essere sembrati non familiari al pubblico internazionale perché provengono dai libri di testo coreani degli anni ’70 e ’80. I colori principali dello spettacolo – verde menta e rosa – provengono anche dai colori spesso usati all’epoca nelle forniture scolastiche dei bambini, quindi erano molto efficaci nell’evocare la nostalgia dell’infanzia degli spettatori coreani. I partecipanti indossano una tuta verde, che è il colore più comune per una tuta scolastica in Corea, mentre il personale mascherato indossa una tuta rosa. Questo contrasto di colore ha anche un doppio significato per ritrarre il mondo brutale.

Il colore gioca un ruolo significativo: ci sono sfumature vertiginose utilizzate ovunque. In che modo tu, il regista e la costumista avete lavorato insieme per bilanciare tutte le tonalità e impostare una tavolozza di colori funzionante per lo spettacolo?

Il regista Hwang ha inizialmente deciso il colore rosa per il costume. È stata una decisione eccellente e un perfetto inizio di un viaggio divertente. Il contrasto cromatico tra rosa e verde è stato utilizzato per rappresentare lo stato dei personaggi e la loro appartenenza. Si estende oltre i colori del costume fino ai colori dello spazio. La scala del labirinto che i partecipanti devono attraversare è prevalentemente di colore rosa. Naturalmente, per i partecipanti in verde, il colore rosa diventa simbolo di pericolo, paura e terrore.

L’area di attesa è colorata di bianco per trasmettere la sensazione di estrema paura che i partecipanti provano quando vengono messi in mezzo al completo sconosciuto. Il colore mostra che questo spazio è dove i partecipanti sono costretti ad aspettare senza sapere quale sia il prossimo gioco e cosa ci aspetta.

Mi guideresti attraverso alcune delle ispirazioni di design tra i set per ciascuno dei giochi?

Squid Game: il semaforo

Il primo gioco: semaforo rosso, semaforo verde

Volevo riempire il set del primo gioco con immagini fantasy e fiabesche. La bambola robot è stata progettata dopo uno dei duetti del libro di testo degli anni ’80 “Chul-soo e Young-hee” e un albero minaccioso è stato inserito come oggetto. Questa giustapposizione evoca allo stesso tempo sia i ricordi dell’infanzia che il senso di paura. Le pareti sono decorate con i campi di canne e il cielo limpido, del tipo che vedresti in un libro di fiabe. Ma i campi e le nuvole non sono reali e, finito il gioco, il soffitto si chiude sui volti confusi dei sopravvissuti e dei morti.

Il secondo gioco: Il nido d’ape

Ai partecipanti viene chiesto di affrontare la sfida del nido d’ape come i bambini degli anni ’70 e ’80 che si riunivano in piccoli gruppi nel cortile per giocare. Devono aver giocato al gioco del nido d’ape da bambini, quindi sono invitati a immergersi nei vecchi ricordi d’infanzia. In passato, il parco giochi era il luogo in cui giocavano con gli amici e si divertivano, ma ora si è trasformato in uno spazio per un gioco mortale. Sono sicuro che tutti hanno l’esperienza di guardare il parco giochi da adulti e pensare che l’attrezzatura del parco giochi sembra molto più piccola di come appariva da bambino. Quell’esperienza di cambiamenti di scala è un elemento determinante nella scenografia del secondo gioco.

Gli oggetti nel parco giochi come lo scivolo, l’altalena e le giostre sono ingranditi di tre volte. E le pareti sono decorate con i disegni delle nuvole a pastello per aggiungere tocchi infantili e fiabeschi.

Squid Game: tiro alla funeIl terzo gioco: Tiro alla fune

Il concetto principale di questo design è lo stesso concetto di design va del dormitorio, delle “persone in mezzo a una strada” dove lì c’era  un ingresso a tunnel a forma di arco. Per quanto riguarda il set di questo gioco, il concetto è invece realizzato sotto forma di una strada. Il perimetro di gioco ha la forma di una strada installata però sopra una struttura in acciaio alta 30 metri, per indicare la disperazione che i partecipanti provano quando hanno perso la strada, o quando sono stati gettati sulla strada, e per massimizzare l’impatto drammatico del loro essere gettati a terra il pavimento è in asfalto. Il set fisico è stato realizzato all’altezza massima necessaria per le riprese e le scene sono state completate con il lavoro del team di computer grafica.

Il quarto gioco: Marmi

Questo gioco è costruito sul tema di “Gganbu”. Gganbu significa amici intimi e fidati e puoi fare amicizia con Gganbu facendo una promessa con un dito. Il set per il quarto gioco è progettato per raccontare la storia dei ricordi di uno dei partecipanti. I piccoli pezzi di ricordi vengono portati come lati diversi dei vicoli, ognuno dei quali è come il palcoscenico di uno spettacolo. La chiave di questo design è creare la sensazione di profondità sovrapponendo superfici piatte. Gli oggetti come il design del tetto comune o il design del cancello delle vecchie case plurifamiliari sono stati utilizzati come elementi di superficie piana.

Il quinto gioco: Camminata sulle lastre di vetro

A differenza degli altri giochi, il gioco delle lastre di vetro ha un pubblico. I partecipanti devono attraversare il pericoloso ponte di vetro come se camminassero su una fune. È come se fossero in un circo per esibirsi in uno spettacolo aereo davanti agli spettatori. Ecco perché questo set è stato progettato pensando a un palcoscenico da circo. Il ponte si trova nel mezzo di un’enorme tenda circondata da altre tende. La tavolozza dei colori include il verde vivido e il viola degli anni ’70 e ’80, e l’illuminazione dai colori vivaci comunemente usata nel parco divertimenti aggiunge splendore.

 

Sergio Giuffrida

Classe 1957, genovese di nascita, catanese d'origine e milanese d'adozione. Collabora alla nascita della fanzine critica universitaria 'Alternativa' di Giuseppe Caimmi, e successivamente alla rivista WOW. Dai primi anni Novanta al novembre 2021 è stato segretario del SNCCI Gruppo Lombardo. Attualmente è nel board di direzione con Luigi Bona della Fondazione Franco Fossati e del WOW museo del fumetto, dell'illustrazione e del cinema d'animazione.

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